Спецматериалы
Наследница Плоского мира
Интервью с Рианной Пратчетт.
Рианна Пратчетт – единственная дочь мастера юмористического фэнтези Терри Пратчетта. Она получила образование журналиста в Лондонском колледже коммуникаций, после чего начала сотрудничать с журналом Minx, где регулярно писала о новинках игровой индустрии. Впоследствии Рианна стала автором, а затем и редактором журнала PC Zone, а также сотрудничала с рядом крупных британских изданий уровня The Guardian.
В начале двухтысячных Рианна распрощалась с игровой журналистикой, чтобы попробовать себя в качестве сценариста. Первой игрой, созданной при ее участии, стала Beyond Divinity. Впоследствии Пратчетт работала над такими играми, как Overlord, Mirror's Edge и Tomb Raider. В начале 2016 года группа сценаристов Rise of the Tomb Raider, возглавляемая Рианной, была удостоена награды Гильдии сценаристов США в категории «Выдающиеся достижения в создании сценариев для видеоигр».
После смерти Терри Пратчетта в 2015 году Рианна заявила, что не станет писать новых романов о Плоском мире и не доверит это никому другому, – цикл завершен. Вселенная сэра Терри продолжит развиваться только во всевозможных адаптациях, над некоторыми из которых (например, телесериал The Watch) планирует поработать и сама Рианна.
Рианну Пратчетт по праву можно назвать одной из самых известных женщин и сценаристов игровой индустрии. Конечно, отчасти причиной тому служит знаменитая фамилия, но и собственных достижений у Рианны хватает. Она трудилась над такими громкими проектами, как BioShock Infinite, Risen и перезапуск Thief. К тому же Пратчетт регулярно выступает на различных фестивалях и конвентах, на одном из которых мы с ней и встретились.
От статей к сценариям
Прежде чем стать сценаристом, вы сделали себе имя в качестве игрового журналиста. Расскажите, пожалуйста, что привело вас в игровую прессу?
Я получила журналистское образование, и на последнем курсе начала сотрудничать с женским журналом Minx. Его читали преимущественно молоденькие девушки, так что он был более смелым и рокенрольным, чем большинство других изданий того времени, ориентированных на женскую аудиторию. Журнал начал публиковать материалы о видеоиграх, и, зная, что я к ним неравнодушна, редакция поручила мне ими заниматься. Это продолжалось на протяжении нескольких номеров, но затем Minx радикально сменил свою политику и стал таким же, как все прочие женские журналы. Так что статьи об играх перестали появляться на его страницах, но я успела заявить о себе в индустрии. Издатели игр продолжили приглашать меня на свои презентации и присылать мне копии новинок. В то время игровые журналистки были большой редкостью, поэтому, думается, специалисты по связям с прессой уделяли мне особое внимание. Мне и самой хотелось продолжить писать об играх, и я устроилась автором в PC Zone – британский журнал о компьютерных играх, выходивший на протяжении семнадцати лет. К сожалению, ныне он прекратил свое существование.
Как получилось, что вы сменили сферу деятельности и занялись написанием сценариев?
Я проработала в PC Zone несколько лет и доросла до позиции редактора, но затем решила уйти из журнала, чтобы работать в качестве фрилансера. Меня никогда особо не привлекала офисная работа, но я посвятила ей часть своей карьеры, чтобы получить опыт и обзавестись контактами в индустрии. И вскоре со мной связалась Larian Studios, которая искала писателя для работы над Beyond Divinity. Сюжет игры уже был написан, но его автором был немец, и разработчики хотели, чтобы англоязычный редактор прошелся по сценарию. Я сделала это, а также немного дополнила историю игры. А еще написала небольшую повесть, которая перекидывала сюжетный мостик от предыдущей части к Beyond Divinity. Это был интересный и увлекательный проект, но в то же время и непростой, ведь истории в ролевых играх очень глубокие и многогранные, так что приходится учитывать множество нюансов. Поэтому я решила передохнуть от RPG и поискать работу над игрой другого жанра. Я воспользовалась накопившимися в индустрии связями, чтобы дать знать разработчикам, что теперь занимаюсь сценариями и открыта к новым предложениям. Идея сработала, и они действительно стали поступать.
Можно ли назвать игровую журналистику хорошей школой для тех, кто хочет заниматься разработкой игр, или ваш пример скорее исключение?
Я считаю, что игровая журналистика действительно может служить хорошим первым шагом для будущих разработчиков. В ней вы учитесь разбираться в играх, заглядываете за кулисы разработки, общаетесь с сотрудниками студий и узнаете, чем они занимаются. В этом плане игровые журналисты находятся в куда более выгодном положении, чем, допустим, коллеги из мира кино. Им не так часто удается попасть на съемочную площадку и в деталях узнать, как идет работа над фильмами, ведь киностудии не слишком любят раскрывать свою внутреннюю кухню. В отличие от них, игровые компании регулярно приглашают к себе журналистов во время работы над проектами, отвечают на вопросы и дают познакомиться с ранними версиями игры. Это дает представление о том, как создаются игры и как построены процессы в разных студиях, а также позволяет завести полезные связи в индустрии. Думаю, не случайно, что сразу несколько бывших сотрудников PC Zone теперь работают в игровых компаниях.