Спецматериалы
Летопись студии BioWare
От Baldur’s Gate до Mass Effect: Andromeda
Это случилось утром. Двое друзей по своему обыкновению спокойно завтракали. Позади у них была учеба в Альбертском университете, а впереди – возможность стать врачами. Но буквально за час все изменилось: молодые люди решили, что медицина не для них, куда интереснее будет основать свою компанию и заняться... разработкой игр. В этот момент Канада потеряла двух врачей, зато мир приобрел одну из лучших студий в истории – BioWare.
Большое начинается с малого
Возможно, Грег Зещук и Рэй Музика не решились бы на это, если бы не их увлечение программированием. Друзья уже подрабатывали тем, что писали медицинские обучающие программы, отчасти похожие на «симуляторы врача». А еще они очень любили игры, особенно ролевые. Буквально за несколько месяцев они собрали нужные документы, наскребли стартовый бюджет, втянули в это дело еще одного своего друга-врача, Августина Йипа, и в феврале 1995 года официально оформили свою новую компанию.
Грег в те времена занимался гериатрией – лечил стариков, а Рэй работал на скорой помощи. Ему не раз приходилось дежурить по ночам и сталкиваться с по-настоящему ужасными случаями, иногда теряя пациентов или сшивая их чуть ли не по кускам. Неудивительно, что однажды оба осознали, что все это не для них. Хорошо, что благодаря опыту разработки программ они уже примерно представляли, как делать игры.
Коридоры больниц и медицинские лаборатории Зещук и Музика променяли на подвал. Там было много разного хлама, а еще очень низкий потолок, о который рослый Музика регулярно набивал шишки. Именно в каморке Грега и началась разработка их первого серьезного проекта – Shattered Steel.
Хотя многие знают BioWare как компанию-разработчика ролевых игр, ее первым творением стал экшен для MS-DOS. В Shattered Steel, вышедшей в 1996 году, современные игроки вряд ли найдут что-то общее с будущими проектами студии. Зато там были сражения роботов в стиле MechWarrior, отличная для того времени картинка, редактор уровней, мультиплеер и полностью деформируемое окружение. А главное, что именно после релиза Shattered Steel компанией заинтересовались сразу пять издателей, в том числе легендарная Interplay.
Она и взяла канадцев под свое крыло, и именно тогда BioWare переключилась на ролевые игры. Зещук и Музика всегда были большими поклонниками этого жанра и конкретно студии Westland, а с легкой руки Interplay у них появилась уникальная возможность воспользоваться правами на Dungeon & Dragons. Правда, создавая ранний прототип под названием Battleground Infinity, канадцы о своем счастье еще не знали. И лишь потом, по просьбе издателя, он был полностью переработан под вторую редакцию D&D, а попутно сменил название. Так спустя три года появилась Baldur’s Gate.
Формируя жанры
Годы эти не были для компании легкими: трудились разработчики по ночам, днем продолжая лечить людей и зарабатывать деньги. За все время они вложили в свое тогда еще хобби порядка ста тысяч долларов, что для обычного человека даже сейчас огромная сумма. В какой-то момент от Рэя даже грозилась уйти жена, а Августин Йип и вовсе покинул компанию, сосредоточившись на карьере врача. Более того, уже к Baldur’s Gate команда насчитывала около шестидесяти человек, и ими надо было управлять, но мало у кого в компании был опыт в геймдеве.
Впрочем, трудности определенно того стоили. Baldur’s Gate продалась космическим на тот момент тиражом в два миллиона копий – и навсегда изменила жанр ролевых игр. Именно в ней проявились черты будущих проектов BioWare и их последователей. Так, по ходу приключений к главному герою могли присоединиться спутники. У них были интересные биографии, свои тайны и проблемы, а главное – с ними можно было развивать отношения, общаться и брать с собой в путешествия. Чего стоил только следопыт Минск со своим космическим хомяком Бу.
Именно в Baldur’s Gate впервые появилась фирменная боевая система BioWare: сражения проходили в реальном времени по правилам D&D, но в любой момент игру можно было поставить на паузу и раздать приказы каждому из членов команды. Дополняли картину огромный мир в сеттинге Forgotten Realms, глубокая ролевая система и неплохой сюжет. Не то чтобы великий, но тогда таких требований никто и не предъявлял.
В общем, почти все, за что мы сейчас любим классические RPG, было уже там. Baldur’s Gate почти единолично изменила жанр и определила направление его развития на годы вперед. Не будь ее, ни в Mass Effect, ни в Dragon Age, ни даже в «Ведьмака» мы сейчас, скорее всего, не играли бы. Ведь во многом именно Baldur’s Gate обозначила, как будут выглядеть игры жанра, а ее успех подтолкнул издателя к выпуску Planescape: Torment. Кстати, созданной именно на движке BioWare – Infinity Engine.
Новые успехи
Несмотря на громкий успех, BioWare все еще была во власти Interplay. И следом они выпустили продолжение вовсе не своего хита, а чужого проекта. Таким образом в 2000 году появилась MDK2, вторая часть боевика студии Shiny Entertainment. Ни ролевой системы, ни возможности собрать партию болтливых персонажей там не было. Зато был яркий экшен от третьего лица, саундтрек от Йеспера Кида и достойный юмористический сюжет, где нашлось место героям-уборщикам, безумным ученым, шестилапым псам-киборгам и сражениям с инопланетянами. Все это обеспечило отличные продажи и очень хорошие отзывы прессы: игра получила преимущественно восьмерки и девятки, а на Metacritic держит достойные 83 балла.
Одновременно с разработкой MDK2 канадцы не прекращали трудиться над своей истинной страстью – новой ролевой игрой. И уже в том же 2000 году фанаты смогли погрузиться в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, превзошедшей оригинал почти во всем. Во второй части был куда более масштабный и проработанный сюжет, больше персонажей, неожиданных поворотов, проблем, организаций, мест, личных историй напарников, квестов и полноценная нелинейность. Ну и, разумеется, «мелочи» наподобие исправления геймплейных недоработок.
К слову, именно с Shadows of Amn в компании дебютировал тогда еще помощник дизайнера Дрю Карпишин, который спустя несколько лет станет сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и первых двух Mass Effect. Именно его любят вспоминать, когда речь идет об успехах этих проектов, ведь Карпишин заложил основы истории и написал немало отличных диалогов. Что забавно, ведь некоторое время Карпишин работал водителем грузовика – перевозил мебель, чтобы хоть как-то оплачивать счета.