Настольные игры
После анонса локализации двух отличных ролевых игр, Through the Breach и 13th Age, за будущее ролёвок в нашей стране уже не страшно. Каждый год появляются один-два официальных перевода, а изданные игры поддерживаются после выхода: к ним выпускают новые приключения, дополнения, модули. Выход «13-й эпохи» особенно примечателен: этой игре придётся конкурировать с самим Pathfinder. Эти игры вдохновлялись двумя разными редакциями Dungeons & Dragons (Pathfinder — третьей, а 13th Age — четвёртой) и нашли своих сторонников именно среди фанатов D&D.
Волна ретроклонов и хартбрейкеров добралась и до нас. Ретроклон — это попытка воссоздать в современной игре дух «старого доброго D&D», зачастую с намеренным копированием удачных и неудачных решений старой системы. Хартбрейкер — игра, призванная сделать «как в D&D, только круче». В итоге обычно выходит тот же ретроклон, только с парой новых решений. Звучит несолидно, да? Почему же конвейер игр про гномов и варваров не останавливается? Можно списать любовь к ним на привычку. Смотрят же люди десятые сезоны скатившихся сериалов. Можно оправдать выбор таких систем известными авторами или издателями, но над ретроклонами обычно работают не титаны жанра, а энтузиасты-любители. Может, старые редакции D&D и вправду настолько хороши, что ничего лучше и придумать нельзя? Pathfinder опровергает и это. Не спорю, большинство хартбрейкеров не заслуживает внимания, но есть приятные исключения. Изучим этот феномен подробно и покажем, почему забытое старое может оказаться лучше нового.
Ведущий: Павел Ильин
За месяц прочитал: Йен Уотсон «Внедрение»
По-настоящему серьёзная лингвистическая фантастика. Герои ищут над-язык, объединяющий всех разумных существ — в глубинах космоса, в амазонских джунглях и в лабораториях, где проводятся бесчеловечные эксперименты. Жаль, что короткая повесть не раскрывает до конца ни одну свою идею.
Верните мой 1987-й
Чем вообще отличались классические редакции D&D от современных игр? В первую очередь нелогичностью мира и жестокостью по отношению к персонажам. Ролевые игры выросли из варгеймов и так называемых дуэльных книг, поэтому все первые официальные приключения были завязаны именно на бой. Гэри Гигакса и его сподвижников не заботило, что бихолдеру и трём десяткам орков в глубокой пещере нечем питаться, ведь их единственное предназначение — ждать приключенцев, которые придут грабить их сокровища. Ловушки были расставлены на каждом шагу, причём некоторые убивали сразу заклинаниями высоких уровней. Баланса классов (в привычном понимании) не было и в помине — на ранних уровнях пережить больше двух атак мог только воин, но если каким-то чудом маг доживал хотя бы до пятого, он становился полезнее любого другого участника группы. Причём самыми сильными заклинаниями зарекомендовали себя не молнии и волшебные копья, а безобидные фокусы. Например, в популярной третьей редакции заклинание второго круга Rope Trick позволяло на несколько часов спрятать всю группу в магическом межпространственном убежище. Большинство ошибок третьей редакции (наследие классических решений) исправил Pathfinder, но от стилистики раннего D&D они обе ушли достаточно далеко.