Вердикт
Реконструкторы объясняют
Как игровые бои из For Honor выглядели бы в реальности
События For Honor происходят в вымышленную эпоху. И все же во многом разработчики из Ubisoft опирались на исторические реалии, особенно в вопросе постановки боев и настройки боевой системы.
Но действительно ли все движения, фехтовальные техники и доспехи соответствуют своим прототипам? «Игромания» задалась вопросом, а что произошло бы, если б схватки из For Honor происходили в реальной жизни, – все эти удары топорами, ловкие выпады нагинатами и прилетающий в череп цеп... Вышло бы сражаться так в жизни или лучше проводить время в игре, получая удовольствие от артистизма героев и их невозможных приемов?
Чтобы ответить на эти вопросы, мы пригласили четверых экспертов.
С кем мы общались
Александр Агамальянц, реконструктор. Член клуба военно-исторической реконструкции «Морские псы Елизаветы», член клуба европейских исторических боевых искусств «Ростовская гильдия фехтовальщиков».
Павел Шилин, ХЕМАист (от HEMA – Historical European Martial Arts), член РК «Мистраль», бронзовый призер турнира по дуэльному фехтованию «Восхождение II», дважды серебряный призер Единого петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию.
Илья Савельев, бывший руководитель клуба исторической реконструкции.
Николай Апраксин, член РК «Мистраль», дважды золотой и дважды серебряный призер Единого петербургского рейтингового турнира по ролевому фехтованию; 2-е место на турнире «Восхождение I» по боям на стальных саблях.
Экспертам показали запись нашего прямого эфира закрытого бета-тестирования For Honor, официальные ролики игры и десятки скриншотов. Некоторым ребятам удалось и самим поиграть в игру, после чего они вернулись с подробными комментариями происходящего на экране. Предоставляем им слово, но перед началом дискуссии обозначим несколько важных нюансов.
Павел Шилин: В боевых искусствах зрелищность и эффективность – вещи зачастую взаимоисключающие. Не зря сценическое фехтование – отдельная дисциплина. Именно ее, а не спортивное или историческое искусство боя, преподают в театральных вузах. Сравните боевые сцены в хорошем историческом фильме с записями с HEMA-турниров: дуэль в фильме красива и изобилует сложными пируэтами и поворотами оружия, турнирный же бой часто малоинтересен и не очень понятен зрителям.
На турнире вы не опасаетесь, что противник отрубит вам руку или пронзит легкое. Это спорт, в котором, если это не карается правилами соревнований, вы можете достаточно вольно пренебрегать защитой ради того, чтобы нанести результативный удар на полсекунды раньше соперника и заработать балл. Дуэли прошлого, если бойцы вели себя подобным образом, заканчивались смертью обоих участников. В определенном смысле это отвечает боевой системе в большинстве видеоигр: пропущенный удар не смертелен, а просто снижает уровень здоровья.
Теперь начнем! К оружию!
Первые впечатления
Вы посмотрели ролики, поиграли в For Honor, что скажете? То самое, чего вы так долго ждали? Что запомнилось, бросилось в глаза первым?
Николай Апраксин: У For Honor шикарная идея. Давненько не хватало игры, где геймплей основан не на кликах по иконкам способностей в интерфейсе, а на расчете физической модели взаимодействия игроков и принятии во внимание различий между оружием, и при этом наличествует роскошная графика.
Павел Шилин: В самом начале нас знакомят со стойками. Их три – для защиты слева, справа и сверху. В фехтовании, если вы правильно стоите в стойке, то вы способны защищаться и слева, и справа, и сверху. Достаточно немного изменять положение оружия, чтобы ловить на гарду или на сильную часть клинка один удар за другим. То, что в игре подается как защитные стойки, совсем не годится для защиты. Если верхняя стойка подходит для обороны – главным образом потому, что никто не захочет соваться под занесенный топор, – то левая и правая стойки смертельно опасны для самого бойца. Ведь вместо того, чтобы выставить бродекс в сторону противника, создавая дистанцию, персонаж держит его горизонтально, прижав к себе. Это позиция проигрыша, оружие всегда должно быть между вами и врагом.