Спецматериалы
10 лет S.T.A.L.K.E.R.
Как родилась и чем запомнилась серия
S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но игра могла похвастать еще и биографией, полной злосчастных перипетий.
В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.
Главной идеей проекта, вокруг которого вращалась мечта студии, был живой мир. Живой безо всяких «но»: он должен был существовать, никак не завися от действий игрока, сам по себе. По словам сотрудников, заставших те времена, команда разработки просто устала от рутины и предсказуемости коридорных шутеров. Одни и те же локации, одни и те же трюки, монстры, выпрыгивающие из-за угла в очередной раз...
Поэтому GSC решила удивлять игрока на каждом шагу. Oblivion Lost должна была стать шутером про все на свете: затерянные миры, инопланетяне, космические приключения и батальные схватки. И все это в меняющемся, динамическом мире – мире, что никогда не показывал всех карт сразу, оставляя игроку радость открытия и чувство тайны. Увы, игра стала заложницей наполеоновских амбиций разработчика – проект таких масштабов был не по силам скромной студии.
В связи с этим настроение и задумка игры кардинально изменились, а экскурсия в Чернобыль задала новый курс. Экзотические планеты трансформировались в Зону отчуждения, место воинствующих инопланетян заняли бандиты и мутанты, а от космических кораблей остались только болты. Oblivion Lost превратилась сначала в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а чуть позже – в знакомый нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Более приземленный и понятный сеттинг облегчил работу над проектом, но нисколько не умерил амбиций разработчиков. Идея живого мира по-прежнему не давала им покоя. Первоначально игрока бросало в Зону с единственной целью – найти семь подсказок, позволяющих догадаться, как пройти живым через зловещий «Выжигатель» в сердце Зоны и добраться до самого редкого хабара. Никто не держал игрока за ручку, не давал ему поблажек: только герой, его миссия и противники – монстры, бандиты, конкурирующие сталкеры. Игра должна была забыть про рельсы, сделать упор на разнообразие фауны, масштабы локаций, поведение ИИ и кучу других фишек.
На бумаге и в пресс-релизах это звучало великолепно, но у GSC появились новые проблемы. Открытый мир без божественного вмешательства скриптов оказался слишком непредсказуемым: тестеры частенько оказывались в ситуациях, где либо не происходило ничего, либо было не понятно, куда надо пойти, чтобы что-то происходить все-таки начало. Ну а технологии не стояли на месте, и игру пришлось перестраивать под новый движок. Еще и Half-Life 2 добралась до релиза, а S.T.A.L.K.E.R. вряд ли сумел бы тягаться с таким мастодонтом. Поэтому релиз перенесли.
Игра еще раз сменила концепцию. И тут уж не выдержал издатель. Ныне почивший THQ надавил на GSC из-за слишком частых переносов даты релиза, и S.T.A.L.K.E.R. прошел через последний раунд правок. Многие идеи отправились под нож: живой мир приструнили скриптами, локации заметно уменьшили, от некоторых элементов остались лишь наработки и прототипы (позднее воссозданные мододелами).
Спустя шесть лет разработки, 23 марта 2007 года, GSC наконец-то выпустила в свет S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Однако она оказалась далеко не той игрой, какую многие ждали. Хотя даже в урезанном и полном багов виде игровое сообществе приняло проект очень тепло. Коммерческий успех первой части дал свои плоды, и уже в 2008-м вышел приквел