Центр внимания
Как сломать время и не облажаться
Чем сейчас занимаются авторы Max Payne
«Зыс, джентльмен, из э тайм машин», – Сэм Лэйк в своем офисе показывает группе журналистов нечто на столе. Помятая гофрированная трубка кольцом, неаккуратно прилепленные жвачкой и пластилином мелкие детали – так могла выглядеть машина времени, если бы вам было восемь.
Как устроены экскурсии по студиям
Мужчине с грустным финским лицом, Сами Ярви, сорок пять, и он сочиняет истории про людей непростой судьбы с пистолетом в руках. С машиной времени у него все сложно.
«Окей, не настоящая это машина времени, а всего лишь прототип. Ты забегаешь в кольцо, делаешь там круг и попадаешь совсем в другое время, – улыбается Сэм. – У нас в игре почти такая же, вот она точно может отправлять в прошлое и в будущее. А теперь смотрите». Лэйк берет в руки похожее на детонатор устройство и нажимает кнопку. Под гофрированной трубкой начинают мерцать яркие огоньки гирлянд.
Я стою в четырехэтажном офисе Remedy, через час мне дадут поиграть в Quantum Break, а пока – тур по студии. Обычно такие экскурсии проводятся достаточно быстро и по единому сценарию: вон там у нас художник, здесь пишут звук, в эту сторону лучше не смотрите, там программисты задумали что-то нехорошее, давайте быстрее пройдем мимо и не будем их беспокоить. Иногда бывают интересные моменты: в CD Projekt RED, например, тестеров «Ведьмака» отправляли шевелить Плотву на чердак – их комната больше похожа на беспощадный компьютерный клуб из России, где нет свободного места, все плечом к плечу и на пятнадцатой машине снова что-то зависло.
В остальном официальная часть поездки всегда превращается в игру «заметь как можно больше странных вещей». Если вы всегда мечтали узнать о том, как работает Сэм Лэйк, то вот вам ответ – на столе у него подозрительно чисто. Ворох бейджей с мероприятий, монитор, словарь американского сленга и полная деревянная коробка выдранных с мясом переключателей.
- Сэм, а вам зачем?
- Не скажу, никто не скажет!
По соседству с Сэмом работает нарративный дизайнер Грэг Лауден – он пришел в игровую индустрию из кино и занимался в «Гравитации» Альфонсо Куарона спецэффектами. В беседе Грэг не хвастался, но за эффекты фильм получил «Оскара». Помимо очевидной A Deck of Lenses (расширение для базовой книги по геймдизайну The Art of Game Design), Лауден дико угорает по Half-Life 2: Raising the Bar. Зачем Сэму понадобилось столько переключателей, Грэг тоже не знает.