Вовремя о Dwarf Fortress
Копатель офлайн
Вообще-то я начал писать этот текст пару лет назад. Тогда Dwarf Fortress уже восемь лет пребывала в бесконечной альфе. Пока я тормозил и не мог собраться с мыслями, Dwarf Fortress пережила уйму обновлений и страшно изменилась, хотя кое-что осталось неизменным: игра по-прежнему в альфе, 8 августа – ровно десять лет. Самое время, чтобы сообразить кратенькое превью!
Но кратеньким оно, увы, не станет. Знаете, я мог бы просто набить текст пачкой шикарных историй, которые Dwarf Fortress генерирует десятками. Вроде той, что вы найдете в Сети, – про бронзового колосса, замурованного в стенах. Или своего, домашнего производства, про кровать из свиных костей. Или одну из тех, что вы могли наблюдать сами во время наших трансляций на Twitch.'
Dwarf Fortress – игра, которая порождает занимательные рассказы быстрее, чем почти любая другая. Но давайте сначала разберемся, какого лешего она из себя представляет.
Крупные мазки
Искусство жителей нашей планеты от самых пещер до индустриальной эпохи стремилось как можно точнее отобразить реальность. Кисти художников творили, творили, творили, с каждым разом все ближе и ближе к фотореализму, к полной имитации. А потом наступила эпоха декаданса, передовая живописная мысль перешла от тупиковой имитации к передаче образов. А достоверно выписанные щечки мамзелей – это бетонный саркофаг для образов, а не витрина.
Однажды игровая мысль совершила точно такой же кульбит, но… в обратную сторону. Художественный образ в играх эквивалентен геймплею, игровой механике, которая движет вселенной. Передача – то есть графика, подробность и обилие мишуры – развивалась год от года. Содержание менялось порой даже в сторону упрощения (сравните Morrowind и Skyrim: первый – великолепная механика, но дурно поданная, Skyrim – совершенство в подаче, слабое содержание). Это не негативный процесс, это тоже развитие, и бежать от него некуда.
Но что куда важнее – и на нашей улице случился декаданс. Ярчайшая звезда новой революции, конечно же, Minecraft. Только ему удалось заявить о минимализме подачи наравне с «реалистами». Однако вовсе не Маркус Перссон впервые пренебрег формой (иначе его сверхпесочница вообще бы не запустилась). До него отказывались от внешней благовидности такие деятели, как Introversion (Defcon – лучшее игровое произведение о ядерной войне, изображенное в виде пиктограмм, мрачной карты мира и надписей «ПОГИБЛО 20 МИЛЛИОНОВ»). Но то был исключительно стилистический ход: Introversion, как и тысячи других независимых студий, не повредили бы содержанию, оформив его «богато».
Dwarf Fortress, послужившая когда-то источником вдохновения для Маркуса Перссона, и была первым и пока ни разу не переплюнутым идеалом содержания. Игра, которая симулирует мир, его закономерности и свойства, а не внешнюю оболочку.
В пещере горного короля
В Dwarf Fortress есть два основных режима, и первый из них – с точно таким же названием, «Крепость дворфов». Пускай со мной будут спорить, но в нем вся прелесть игры.
Итак, крепость. Берем стартовый набор колонистов (семь отважных бородачей) и набор полезностей на первое время, будь то продукты, оружие или домашний скот. Хотите – подбирайте экспедицию сами, не хотите – берите стандартный комплект на все случаи жизни. В любом случае ваша команда прибудет на место, и начнется собственно игра.
Никакой цели Dwarf Fortress не предлагает. Формально цель вашей экспедиции – основать и удержать процветающую крепость, вырытую в скале или же построенную на поверхности. На практике именно этим игрок и занимается, пока не продвинется до того уровня, когда захочет сообразить что-нибудь экстравагантное. Но пока что остановимся на этом, на крепости.
В распоряжении – квадратный участок земли средних размеров, который фактически лишен границ в глубину. Камера с видом сверху наблюдает лишь один Z-уровень (горизонтальный срез) за один раз, а остальные мы листаем, перебирая клавишами управления: Shift + < и Shift + > по умолчанию. Ими вы будете пользоваться гораздо чаще, чем стрелками навигации, потому что крепость дворфов растет вертикально, а если не будет, то займет весь участок и все равно придется расти вертикально.
Традиционный облик логова бородачей – вырытая в горных породах многоэтажная сеть тоннелей и комнат. И рыть ее будут не все дворфы, поначалу – и вовсе один, которого вы вооружите киркой и назначите шахтером. А занятий для подземных выпивох найдется порядочно и без рытья тоннелей. Одно перечисление отраслей поставит в неудобное положение весь род ролевых игр: работа по камню, по дереву, рыбная ловля, ювелирное дело, здравоохранение, охота, земледелие, кузнечное дело, инженерия, архитектура… и в каждой отрасли еще множество отдельных профессий, от привычного глазу кузнеца до мыловара и пчеловода.