Кому нужны сложные игры
Объясняем на примере Furi
После релиза Furi мы получили просто фантастические отзывы от некоторых игроков: люди буквально сходили с ума от игры, влюблялись в нее сильнее, чем я мог даже мечтать. Но другие игроки и рецензенты, напротив, игрой не прониклись и даже чувствовали себя отвергнутыми ею. И за это они Furi раскритиковали.
Ситуация вполне честная, но есть один нюанс: не все игры годятся для вас. Это и называется разнообразием. И это хорошо.
Разумеется, бывают и откровенно средненькие, и плохие игры. В них что-то упущено, и потому совсем немного людей может их оценить. Но я не думаю, что это о Furi. Как было верно подмечено в некоторых обзорах, Furi — игра, которую либо любят, либо ненавидят. И, верьте или нет, но так все и задумывалось. Игра разработана так, чтобы вызвать у игрока мощное чувство удовлетворения. И ей это удается, пусть для достижения цели и приходится «расстраивать» игрока. В этом тексте я расскажу, как мы пришли к такой идее и как ее реализовали.
Создание игры, не пытающейся угодить всем
После того как мы сделали Combo Crew для мобильных платформ, я и мой партнер Одри (Одри Лепринс — исполнительный продюсер и автор сценария) начали размышлять о том, какой будет наша следующая игра. Это было в 2013 году. Инди-сектор уже стал огромным, но мы прекрасно понимали, что он вырастет еще. Мы знали, что рынок станет более насыщенным, еще более «фрагментированным». Мы так же понимали, что в 2016 году рынок игр на iOS и в Google Play будет совсем не тем, что в 2010 году, Steam будет тонуть в релизах каждый день и даже совсем юные консоли (PS4 и XONE) станут распоряжаться магазинами, полными самых разных игр.
Мы все это осознавали, и, чтобы оставаться в первой десятке инди-студий, нам требовалось сделать нечто «выдающееся». Игру, что будет выделяться всеми возможными способами. Игру, имеющую преимущество.
AAA-игры могут похвастаться большим бюджетом, талантами, командами, способными достичь величия с огромным размахом. История, картинка, персонажи, геймплейные фишки, режимы, продолжительность... Они пытаются использовать все, чтобы угодить всем. Они целятся в массовую аудиторию.
Мы верим, что во имя конкурентоспособности маленьким студиям следует идти в противоположном направлении. Мы слишком малы, чтобы быть лучшими во всем, но мы можем быть лучшими в чем-то одном. Мы можем сделать что-то по-настоящему крутое. Можем позволить себе не угождать всем и каждому. Сделать что-то такое, что многие не оценят, зато небольшая прослойка игроков сочтет действительно запоминающимся.
Боевая система предельно динамичная, вдохновленная японским геймдизайном
«Я не знаю, каков ключ к успеху, но ключ к провалу — пытаться угодить всем». Эта фраза стала нашим главным руководством к действию на ближайшие три года. Каждое решение касательно Furi принималось в расчете на то, чтобы сделать запоминающуюся игру для небольшой прослойки «изголодавшихся» игроков — любителей японских персонажей и японских экшенов. Каждое решение принималось с тем, чтобы сделать игру уникальной и сфокусированной на одной идее.