Вердикт
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Спасибо, что почти живой
На дворе – 1997 год. На счету у молодой и постоянно меняющей владельцев студии Blizzard уже значится пара хитов: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Компания пробует делать сайдскроллеры, платформеры, автосимуляторы и даже файтинги, но уже становится ясно, что именно серия Warcraft может принести хороший доход, если ее развивать. Да и история, которую начали в ней рассказывать, требует продолжения – к запланированной третьей части надо проложить сюжетный мостик.
И 17 марта того же бородатого года Blizzard объявляет о начале работы над игрой Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
А еще говорили: «Сходишь в армию...»
На роль главного героя очередной игры по вселенной Warcraft был избран орк Тралл, и сюжетная линия должна была привести его на пост главного полководца орочьих кланов, того самого «Lord of the Clans». А вот жанр был выбран совершенно нетипичный для Blizzard – адвенчура, вернее, классический квест подвида point’n’click образца конца девяностых. Компания сочла его самым подходящим для рассказывания длинных историй.
Сценарий был написан, локации нарисованы, образы персонажей придуманы, но работу над их двухмерным воплощением и анимацией пришлось отдать сторонним умельцам – в Blizzard не умели работать с 2D. И выбор пал на Animation Magic, чье подразделение находилось в Санкт-Петербурге. К тому времени они относительно успешно анимировали приключенческие экшены Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon.
Получив дизайнерские документы, студия взялась за работу. Был создан официальный промосайт игры, разработан дизайн упаковки и опубликован ряд артов и скриншотов. Начали даже раздавать промокоды со скидками на покупку Warcraft Adventures.
Но уже через год, 22 мая 1998 года, Blizzard внезапно объявила об отмене проекта. Произошло это после того, как приглашенный специалист, геймдизайнер Стив Мерецки, вынес вердикт: надо больше анимаций, надо больше постпроизводста, да и вообще почти весь сценарий неплохо бы переделать с нуля.
К этому времени вышла успешнейшая The Curse of Monkey Island и уже была анонсирована Grim Fandango, будущая культовая адвенчура, впервые выпускающая героев в полностью трехмерный мир. На таком фоне творение, которое должно было принести Blizzard доход, превращалось в убыточный эксперимент.
Петицию игроков, требующих продолжить разработку, Blizzard прокомментировала в духе: «Это для вашего же блага». Больше с адвенчурами компания не связывалась. Недостающий фрагмент истории сценаристка StarCraft Кристи Голден переработала в книгу «Повелитель кланов». Студия Animation Magic закрылась в 2001 году. А совсем недавно в Сети оказались все наработки, сделанные по игре Warcraft Adventures: Lord of the Clans.