Stellaris: Apocalypse
Ребаланс, который сломал игру
Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.
В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.
NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.
Нуждается в калибровке
Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.
Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») – это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.
Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно – и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.
Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.
This is war
Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния – теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.
Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.